Resumo
São diversos os fatores envolvidos na reabilitação funcional, sendo alguns cruciais para a eficácia do tratamento realizado, como o engajamento do paciente na atividade e a participação ativa do fisioterapeuta. As dificuldades de acesso à terapia, por uma série de motivos, têm suscitado iniciativas que visam a telerreabilitação, ou seja, a realização das sessões via tecnologias de telecomunicação. Neste cenário, a participação ativa do tera- peuta é comprometida e, por outro lado, os exercícios realizados são muitas vezes repetitivos e enfadonhos, diminuindo o engajamento e a motivação do paciente, comprometendo, assim, os resultados das sessões. Considerando-se estas questões, o presente trabalho visa validar a hipótese de que um exergame (isto é, um jogo sério desenvolvido com o obje- tivo de motivar a realização de exercícios físicos) construído a partir de uma arquitetura distribuída apresenta eficácia na realização de sessões de telerreabilitação que envolvem, como aparelho, o cicloergômetro, uma bicicleta de cabeceira utilizada para sessões de reabilitação de pacientes com disfunções motoras (acometidos por Acidentes Vasculares Cerebrais, Fibrose Cística ou que estiveram internados com a COVID-19, por exemplo). Para validar esta hipótese, empenhou-se a construção de um protótipo do exergame, se- guida por duas etapas de avaliação feitas por 16 fisioterapeutas do Hospital das Clínicas da UFG (a partir do Método Delphi) e um experimento envolvendo 12 voluntários (avali- ação de Experiência de Jogador). Cerca de 88, 8% dos especialistas, após as duas rodadas de avaliação, consideraram que o exergame é adequado para as sessões de telerreabilita- ção. Ademais, 75% dos voluntários qualificaram a experiência como “muito satisfatória”, enquanto que os 25% restantes a caracterizaram como “satisfatória”. Os resultados, portanto, permitiram concluir a eficácia e satisfatibilidade do jogo, comprovando a validade da hipótese de pesquisa.